如果说有什么元素定义了现代的《刺客信条》作品,乃至整个现代的育碧游戏,那便是过度的“臃肿内容”。想想看:大量的收集品、地图上密密麻麻的任务点、无足轻重的支线任务以及海量的战利品。 small_202508161159445393.png ![]() 在GamesRadar的最新采访中,曾担任《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》创意总监的Alex Hutchinson揭示了事情是如何发展到今天这一步的。 “当时,育碧内部面临着巨大压力,要求‘让光盘留在光驱里’(即延长游戏时间),本质上是为了延缓游戏被转售,因为GameStop是这种交易中唯一赚钱的一方,”Hutchinson说道。“设计师们被要求增加游戏时长,这在一个多人模式从未真正成功的系列中,似乎是最‘为玩家着想’的解决方案。” Hutchinson认为,由于开发纯动作游戏的巨大成本,最简单且最便宜的解决方案就是添加RPG元素——而这正是从《起源》开始所发生的事情。颇为有趣的是,尽管这种转变让渴望更紧凑体验的粉丝感到些许不快,但该系列的人气并未减退,反而持续走高。 small_202508161200042415.jpg ![]() “我认为这是我唯一能想到的改变游戏类型后仍能留住受众的系列游戏,虽然这很冒险,但似乎成功了,”Hutchinson补充道。尽管如此,这位前总监仍认为这种改变“有点奇怪”,尤其是考虑到育碧当时正试图将该系列打造成年货产品。 本文由论坛网友自行发布,如有侵权联系站长删除。 |
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