在《巫师4》的开发过程中,叙事总监 Philipp Weber 分享了他在任务设计上的核心理念——这一理念源自他早年参与《巫师3:狂猎》任务开发时收到的一句关键反馈:“我们不做无趣的跑腿任务(fetch quest)。” small_202506151034115143.png ![]() 他在接受 GamesRadar+ 采访时表示,为了避免出现形式单调、重复劳动的“跑腿任务”,每个设计师在设计过程中“写下了原计划投入游戏的十倍任务创意”,精挑细选出最值得实现的内容。 Weber回顾《巫师3》的设计经验时指出,优秀的支线任务并不一定非要宏大,但必须有趣、有深度。他说:“我们提出难题,但不会给出简单的答案。我们不是为了炫技才这么做,而是因为某些问题值得深入思考。我们未必要替玩家作答,而是希望引发他们的思考。如果你从不提出这些问题,那你可能也没在创作真正的艺术。”这种设计哲学如今也被带入《巫师4》,是该作质量潜力的重要信号。 small_202506151034176204.png ![]() 本文由论坛网友自行发布,如有侵权联系站长删除。 |
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