《恶意不息》的开发商MOON STUDIOS的CEO Thomas Mahler发表了一番引发业内思考的言论。 他分享了他对于为何大多数3A游戏的故事和体验常常显得“千篇一律”的理论。 Thomas Mahler认为,问题的根源最终在于工作环境。他指出,大多数AAA游戏工作室本质上已经变成了“工厂”,其中所有参与者都清楚一个简单的目标:“每年以可靠的方式赚取可预测数额的产品”。 small_202505182158468034.jpg ![]() 他强调,问题恰恰在于此。一旦这种以可预测收益为导向的模式取代了对品质的纯粹追求,员工在面临绩效考核,并且清楚知道除非达到某些特定目标就可能成为下一轮裁员对象时,他们就“没有理由让自己变得脆弱”或去冒险尝试。 Mahler认为,在这样的环境下,开发者们“没有创造艺术的基础”。或许依然可以做出“不错的产品”,但永远无法达到更高的境界,做出超越现有作品的突破性内容。 他理想中的创意环境是,艺术家们能够在一个“可以畅所欲言、敢于冒险、错误被容忍而不是成为解雇借口、允许他们探索、研究和尝试激进事物的地方”工作。他认为,最重要的是,需要一位掌舵者,不仅鼓励,而且“强制要求”这样做。 Thomas Mahler总结道,尽管这听起来像是“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能理解这个基本道理。 small_202505182158147132.png ![]() 本文由论坛网友自行发布,如有侵权联系站长删除。 |
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